Scheda sport: Frisbee - Flying Disc

Strutture dove si pratica Frisbee - Flying Disc

Frisbee - Flying Disc

Cenni storici

L'rigine del Frisbee affonda le sue radici nella leggenda americana e in particolare nella storia di un gruppo di studenti, dei piatti da torta e di perspicaci imprenditori. Si narra infatti che negli anni Trenta, quando la ditta dolciaria “Frisbie Pie Co.” riforniva le mense universitarie del Connecticut di torte e crostate, una volta consumate venivano lasciate agli studenti le proprie teglie. Così un po’ per scherzo e un po’ per gioco queste teglie iniziarono ad essere lanciate dagli studenti, che ben presto scoprirono che in realtà queste potevano volare. 

Lo stesso fece il pilota statunitense Walter Frederick Morrison che, di ritorno dalla seconda guerra mondiale, decise insieme al suo compagno in affare Warren Francisconi di perfezionare questo attrezzo e riprodurlo in plastica.

Era il 1948 quando i due lanciarono sul mercato il “Flying Saucer”, ribattezzato poi “Pluto Platter” sulla scia spaziale dell’epoca. Venduti i diritti alla compagnia “Wham-O” e lanciata la produzione di massa, si giunse infine all’attuale “Frisbee”, distorsione del nome del famoso pasticciere con cui proprio gli studenti usavano chiamare il prodigioso disco volante.

Disco volante che nel 1957 riportava la scritta “Play catch - Invent games”. E così fu. La diffusione del Frisbee fu prodigiosa e numerosi si svilupparono i giochi, tramutati poi in vere e proprie discipline sportive praticate ad oggi in tutto il mondo. Mantenendo però sempre lo spirito indicato da un altro dei famosi slogan commerciali: “Throw a frisbee at someone, make a new friend today”

Regole di base

Il campo è un rettangolo di superficie erbosa di 100m x 37m con due aree di meta profonde 18m, senza né pali né porte. Il punto del Brick, dove si può rimettere il disco in gioco in caso di lancio iniziale fuori, è a 20m davanti all'area di meta.

Due squadre, sette contro sette, vince chi arriva a 19 punti, con almeno due punti di scarto, altrimenti chi arriva ai 21. Il disco internazionalmente più utilizzato è l'Ultra-Star Professional Sportdisc da 175 grammi della Discraft.

La squadra che attacca cerca di avanzare attraverso passaggi, senza però poter correre quando è in possesso del disco. È punto quando un giocatore dell'attacco riceve un passaggio dentro l'area di meta avversaria. Non è permesso il contatto fisico per cui la squadra che difende cerca di intercettare il disco o indurre all'errore la squadra che attacca. Se l'attacco perde il possesso del disco allora cambiano i ruoli "attacco/difesa".

Non c'è l'arbitro, pertanto ogni giocatore si impegna a rispettare le regole del gioco e a non violarle intenzionalmente. In questo senso ciascun giocatore viene "elevato" al rango di arbitro, essendo egli stesso l'unico responsabile del suo comportamento in campo, arrivando ad ammettere il proprio fallo. Per esempio, non si può strappare il disco dalle mani dell'avversario, impedirgli fallosamente il lancio (la distanza minima è di un disco) o ostacolarlo durante la corsa o il salto. Inoltre non si può marcare il lanciatore con più di un difensore. Se però il fallo o il contatto fisico non pregiudica l'esito di un passaggio o di un'azione, l'attaccante può scegliere di non fermare il gioco per la regola del vantaggio.

Questo "voto" al rispetto delle regole e degli avversari è noto come Spirito Del Gioco (Spirit Of The Game o Sotg), qualcosa di imprescindibile per poter giocare ad Ultimate. La competizione estrema è incoraggiata a patto che questo non significhi infrangere le regole, perdere il rispetto tra i giocatori o il genuino piacere di giocare.

Le due squadre si dispongono ciascuna lungo la propria linea di meta. La squadra che difende deve consegnare il disco alla squadra che attacca. Il difensore con il disco in mano deve alzarlo per domandare "siete pronti?" e quando la squadra che attacca alza un braccio per rispondere "sì", tenterà di lanciarlo dentro il campo e il più lontano possibile.

Quindi un giocatore attaccante raccoglie il disco e lo mette in gioco. Nel caso il disco vada fuori del campo, può decidere di utilizzare il punto del Brick.

Chi ha il disco in mano non può correre. Se fa passi (travel) deve tornare indietro. Col disco in mano, si può solo usare il piede perno e si hanno a disposizione dieci secondi per lanciare. La squadra che attacca cerca di mantenere il possesso del disco attraverso passaggi, senza farlo cadere a terra, con l'obbiettivo di raggiungere l'area di meta avversaria. È punto quando un giocatore dell'attacco riceve il disco dentro l'area avversaria.

L'idea è quella di difendere ogni volta la meta che è stata appena conquistata, quindi ad ogni punto le squadre cambiano campo.

Visto che in questo sport non esiste contatto fisico, con o senza il disco, qualsiasi contatto volontario o involontario può essere considerato un fallo.

Varianti del Frisbee:

  • Ultimate
  • Freestyle
  • Guts
  • Disc Golf
  • DDC (Double Disc Court)
  • Discathon
  • Precisione
  • Distanza
  • MTA (Maximum Time Aloft)
  • TRC (Throw Run & Catch)

Esiste poi anche una pratica contigua alle "nostre" discipline, nella quale umani e cani fondono le proprie capacità e il proprio desiderio di divertimento e di confronto: il Disc Dog. 

Bibliografia

"Frisbee" di Ario Federici e Manuela Valentini - Ed. Mediterranee

"Frisbee, meteora, condor, boomerang. Storia, tecnica, regolamenti" di Valentino De Chiara - Edi. Ermes

"Il frisbee con il cane. Per giocare e divertirsi con lui" di Sabine Bruns e Marcus Wolff - Edizioni De Vecchi

Video e Foto

 

 

 

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